Artikkeli: Verkkoroolipelien ikuinen vappu
2004 oli villiä aikaa.
Muistan eräänkin syksyisen illan kuin eilisen. Ulkona oli jo pimeää, mutta tietokoneen valossa häärätessäni olin onnistunut mahdottomassa. Kädessäni komeili myyttisestä mithril-metallista valmistettu taistelukirves. Visuaalisesti tämä tyrmäävä tuhotyökalu muistutti lähinnä kahta sinistä salmiakkikuviota puutikun molemmin puolin. Hyökkäysvoimaa siitä sai irti enemmän kuin pitkämiekasta tai sapelista, jotka tarkkuutensa ja nopeutensa vuoksi olivat kuitenkin parempia vaihtoehtoja. Ei toki sillä, että olisin itse sitä seitsemänvuotiaana tiennyt. Halusin taistelukirveen, ja lopulta minulla oli sellainen. Kolme ruutua käsittänyt animaatio ja mojova mäjähdys työvälineen osuessa vihollisen otsaa päin - kuitenkin hahmoni omalla ruudulla pysyen - tuottivat riittämiin mielihyvää.
Yliarvioin kuitenkin omat kykyni. Hahmoni, joka oli pukeutunut täyteen teräksiseen levyhaarniskaan (jonka sain puettua ylle, koska kehitin puolustuksen vahingossa tasolle 5), oli peloton soturi. En aikaillut, kun löysin meren rannalla käyskenteleviä keltaisia hiisiä, jotka olivat hahmoni kanssa samalla tasolla. Rynnistin päälle, ja vaikka sain ensimmäisen kaadettua, en ymmärtänyt mitään hiisien aggressiopolitiikasta. Aiemmista vastustajista poiketen ne kävivät kysymättä käsiksi. Vaikka yksi hiisi kaatuikin, lopuilta tuli turpaan niin että tukka lähti. Miltei kaikki tavarani jäivät jälkeen, kun hahmoni polvistui koomisesti kuolemaan. Tavarat tosin tuskin kiinnostivat edes ketään, mutta minulla ei ollut aavistustakaan missä päin taikamaailmaa henki lähti ruumiistani, joten en voinut hakea niitä takaisin. Vuotta aiemmin hitin asemaan noussut Jore Marjarannan kappale Haaveet kaatuu, silloinen suosikkikappaleeni, alkoi soida päässäni. Menetin miltei kaiken.
Sininen taistelukirves kuitenkin jäi.
Olin surun murtama. Tuntui, kuin olisin kuollut todellisuudessa jonkun verran. Pari minuuttia, ja päivän pelitunnit olisivat täynnä - noina kunnian aikoina, kun lasten ruutuajan rajoittaminen vielä toimi. Raahauduin pää painuksissa keittiöön syömään iltapalaa ja juomaan kylmää maitoa. Maito paransi langenneen soturin haavat. Vaikka tuossa tappion hetkessä kaikki oli uutta ja maailma sellaisenaankin paljon suurempi paikka, tapahtui jotain, mitä en vielä silloin tiennyt. Minuun oli kylvetty nostalgian siemen.
Vuoteen 2013 mennessä maailma oli jo paljon pienempi paikka ja minä paljon suurempi. Ruutuajatkin olivat kadonneet vanhempien viimein ymmärrettyä, ettei sillä ollut merkitystä, pelaisinko kahdeksan tuntia viikossa vai päivässä. Peleistä RuneScape, jota ensimmäisissä kappaleissa kuvailin, oli pudonnut kyydistä jo hyvä tovi sitten ja vaihtunut World of Warcraftiin. Peleistä jälkimmäisenä mainittu, joka pojan WoWi, oli tuoreempi tuttavuus itselleni ja samalla RuneScapea nuorempi peli. Sen pelaaminen ei olisi tullut kuuloonkaan vielä vuonna 2009, jolloin tähän jalokiveen tutustuin: tietokone ei sitä pyörittänyt, eivätkä vanhemmat olleet halukkaita kustantamaan peliaikakortteja. Kahdeksannella luokalla vuonna 2011 taloon tuli kuitenkin uusi tietokone, joka jaksoi surutta rouhia World of Warcraftia. Viikon päästä siitä ostin legendaarisen Battle Chestin, joka tuohon aikaan sisälsi peruspelin ja sen ensimmäisen lisäosan. Syksyllä valikoima laajeni Wrath of the Lich Kingiin, ja joululahjaksi sain Cataclysmin, joka toi pelikokemukseni viimeinkin ajan tasalle.
World of Warcraft riitti pitämään minut kiinnostuneena tuosta ajasta aina mainittuun kevääseen 2013 asti. Cataclysm-lisäosa sekä sen jälkeen vuonna 2012 julkaistu Mists of Pandaria olivat sitä WoWia, jota minä rakastin eniten. Terävimmät voivat havaita tässä kohtaa kaavan, johon palaamme vielä myöhemmin. Olemme kuitenkin kevättalvessa 2013, jolloin pelikenttään putosi todellinen pommi. Puhumme jälleen RuneScapesta. Useiden muiden pelaajien tavoin olin lopettanut pelin pelaamisen 2000- ja 2010-lukujen taitteessa, koska peli ei enää ollut se RuneScape, jota olin oppinut rakastamaan. Pelin kultaiseksi vuodeksi on usein luonnehdittu vuotta 2007, ja kuusi vuotta sen jälkeen RuneScapen julkaisijayhtiö Jagex teki historiaa muuttaneen päätöksen. Jagex kaivoi syväjäästä RuneScapen koodin vuodelta 2007 julkaisten pelin uudelleen palvelimille sellaisena, kuin se kulta-aikanaan koettiin.
Alkoi verkkoroolipelien ikuinen vappu.
OldSchool RuneScape -nimellä julkaistu vuoden 2007 RuneScape palasi ajassa taaksepäin. Se toi tuulahduksen sellaisesta menneisyydestä, jota pelin kiistellyimmät päivitykset eivät olleet vielä kerenneet tahria. Vaarallinen ja arvaamaton Wilderness saatiin sellaisenaan takaisin. Pelin vaihtotalouden tylsyttänyt Grand Exchange ei ollut vielä tullut peliin. Ennen kaikkea pelaajat iloitsivat siitä, että Evolution of Combat -päivitys, jonka piti parantaa pelin taistelumekaniikkaa, ei tulisi peliin koskaan. Päivityksen piti tehdä pelin taistelujärjestelmästä vähemmän kömpelön, kun se julkaistiin vuoden 2012 marraskuussa, mutta pelastavan enkelin sijaan päivitys oli senaikaisen RuneScapen kuolinisku.
Kuten vappuihin yleensäkin, myös OldSchool RuneScapen, tuttavallisemmin OSRS:n, historiaan on kymmenen vuoden aikana mahtunut ylä- ja alamäkiä. Jos tueksi otetaan MisplacedItems-verkkosivun tilastokäyrä ja muutamia historiallisia hetkiä, on pelin vaiheet helpompi selittää. Kultaiset onnenhetket pelin kanssa eivät sellaisenaan kestäneet kauaa, vaan muutoksia oli tultava. Ikuinen vappukaan ei voi olla aina yhtä ja samaa tapahtumaa. Jagexin päässä kuitenkin tiedettiin nyt, mikä kaikki pelin päivittämisessä oli viime vuosina mennyt väärin. Pelaajat eivät halunneet, että peli menisi eteenpäin. He halusivat, että se pysyy aikansa ikonina, mutta leviää kaikkiin muihin suuntiin.
Loppuvuodesta 2013 aina nykypäivään asti OSRS:ään on tullut paljon lisäsisältöä. Kun sanon tässä vaiheessa, että uutta sisältöä on paljon, sitä todellakin on mittavasti. Päällepäin peli näyttää kaikin puolin kultaiselle vuodelle 2007 uskolliselta, mutta tekemistä on tullut kirjaimellisesti mantereittain. Uusia luolastoja, minipelejä, pomotaisteluita, tehtäviä ja jopa useammalle pelaajalle tarkoitettuja raid-instansseja on kymmenessä vuodessa julkaistu niin paljon, että alkuperäinen sisältö on enää murto-osa pelikokemusta. Peli kuitenkin tuntuu ja näyttää juuri siltä, millaisena sitä vuonna 2007 ja sitä ennen pelanneet pelaajat oppivat rakastamaan.
Muistatteko vielä mithril-taistelukirveeni vuodelta 2004? Aloittaessani OSRS:n pian sen julkaisun jälkeen 16-vuotiaana kevättalvella 2013 en koskaan hankkinut mithrilistä valmistettuja esineitä, sillä tekemällä muutamia tehtäviä hyökkäystaitoni oli riittävän korkealla tasolla siihen, että saatoin käyttää rune-metallista valmistettuja aseita ja työkaluja vain muutaman pelitunnin jälkeen. Ykkösluokkalaisen silmissä rune-metalli oli tarunhohtoista, ja siihen aikaan täyteen varustesettiin vaaditun 200 000 kultarahan (gp, ’gold pieces’) kokoaminen vaati jo suunnittelua niin paljon, että kokemus vastasi aikuisten maailmassa asuntolainan harkintaa. OSRS:n tullessa olin pari päivää pelattuani pelissä pidemmällä kuin koko alakouluaikoinani yhteensä. J. R. R. Tolkienin keksimä mithril oli hänen fantasiamaailmassaan kaikkien metallien kuningas, jollaiselta se näytti myös ykkösluokkalaisen silmissä. Yhdeksäsluokkalaiselle mithril oli roskaa. Lahdatessani taika-aseita näin kuitenkin ensimmäistä kertaa sitten ala-asteaikojen maahan ilmestyvän mithril-taistelukirveen. Se tuntui silloin jollain tavalla samalta. Turvalliselta.
Vuodet vierivät. Aloittaessani OSRS:n ensimmäistä kertaa en päässyt pelissä loppujen lopuksi kovinkaan pitkälle ennen mielenkiintoni loppumista alkusyksystä 2013. Hahmoni oli tuolloin niin sanottu berserker, jonka populäärinimitys tuli puolustustason 45 edellyttäneestä berserker helm -kypärästä. Kypärän käyttäminen vaati runsasta määrää tehtävien tekoa, ja se oli tuohon aikaan yksi vain muutamista varusteista, joista sai voimabonusta. Keskivartaloa koristi minipelistä hankittu fighter torso, josta sai niin ikään voimabonusta – ja jossa oli sisäänrakennettu sixpack. Jalassa hahmolla oli piikikkäät kiipeilysaappaat ja aseet oli valmistettu lohikäärmemetallista. Tuohon aikaan varusteeni olivat kovaa valuuttaa. Vuonna 2023 ne ovat alkupään romua, jota kukaan ei käytä. Ala-asteikäisellä itselläni ei taas ollut niistä tietoakaan. Tuntui kuitenkin, että olin saanut nostalgiasta tarpeekseni ja palasin World of Warcraftin pariin.
Molemmat näistä peleistä ovat omalla tavallaan kuin päihteitä. Ne voi lopettaa joksikin aikaa, mutta kokonaan niistä pääsee irti vain ryhtymällä raivoraittiiksi. Näitä pelejä ei voi pelata uudestaan vain parin päivän ajan, vaan niihin retkahtaa. Aloittaessani WoWin uudestaan syksyllä 2013 pelasin sitä kevääseen 2016 asti, jolloin kyllästyin. Aloitin OSRS:n uudestaan 2018, pelasin sitä muutaman kuukauden ja kyllästyin. 2020 palasin World of Warcraftiin pelaamaan kavereideni kanssa, pelasin puolitoista vuotta ja kyllästyin. 2023 pelasin hetken OSRS:ää, kyllästyin, pelasin WoWia pari kuukautta 2023 ja kyllästyin. Viimeistä tapausta varjosti tosin se, että olin viikkokausia ilman tietokonetta näytönohjaimeni hajottua lämpövaurion seurauksena. Hankittuani korvaavat osat tilalle jätin kuitenkin palaamatta WoWin pariin.
Laskuista jätin syksyn 2019, jolloin World of Warcraftista julkaistiin kauan haluttu Classic-versio. Ei ole epäilystäkään, etteikö päätökseen olisi vaikuttanut yksityispalvelinten suosion lisäksi myös Jagexin ratkaisu, mutta WoWin takana oleva Blizzard ei tehnyt läksyjään kunnolla. Classic oli jonkin aikaa hyvin suosittu, ja varsinkin alkuaikoina palvelimet olivat jatkuvasti tukossa. Pelin ensimmäiset lisäosat, The Burning Crusade ja Wrath of the Lich King, julkaistiin uudestaan Classicin jatkoksi. Yleisöryntäystä riitti jonkin aikaa, mutta pelaajaluvut ovat laskeneet ja bottiongelmat riivaavat palvelimia (kuten myös OSRS:ssä, joskin Jagex investoi bottien vastaiseen taisteluun enemmän resursseja). Blizzardin vuosittaisessa tulevaisuuskatsauksessa, BlizzConissa, Blizzard paljasti viimein tehneensä kotitehtävänsä.
Ensin julkaistiin World of Warcraftin kolme seuraavaa lisäosaa. Ne jatkavat tarinan kaarta varmasti ainakin seuraavat 5-6 vuotta, mahdollisesti pidempäänkin. Yleisö innostui. Sitten kerrottiin, että Classic-saaga jatkuu kolmannen lisäosan, Cataclysmin, uudelleenjulkaisulla. Yleisö ei innostunut ihan niin paljon, poislukien allekirjoittanut, jolle tuo aika oli se kultainen World of Warcraft. Sen jälkeen julkaistiin Season of Discovery, eli käytännössä paljon puhuttu Classic Plus, Classicin kaltainen peli lisäsisällöllä.
Yleisö sekosi.
Sisällöntuottajat sekosivat. Internet kuohui. Blizzard vahvisti, että nyt lähdetään elämään niitä kultaisia vuosia ilman, että ne tuntuvat yhtä nihkeiltä. Tällä kertaa palattaisiin menneisyyteen ilman, että nostalgiaa varjostaisi juustonaksujen haju pelipisteellä tai geelillä pystyyn nostettujen piikkitukkien kummitteleva varjo. Blizzard lupasi, että peli pidetään autenttisena ja julkaisuvuotensa näköisenä sekä tuntuisena. Siihen kuitenkin lisättäisiin sisältöä, josta osa olisi peliin myöhempinä vuosina julkaistua ja teemaan sopivaa, mutta suuri osa tulisi olemaan viimeistelemättömiä projekteja sekä aivan uusia periaatteita.
Kuulostaako tutulta?
Tätä tarkoitin sillä, että Blizzard teki viimein läksynsä. Olkoonkin, että tälläkin kertaa sekä Jagexin hengentuote että Blizzardin omien pelien piraatti-spinoffit raivasivat tietä ja tekivät suuren osan työstä jo etukäteen. WoWin parissa vapaa-aikaansa tappavien keskuudessa nouseva haippi on pilvissä, ja sisällöntuottajat kilpailevat siitä, kuka saa ensimmäisenä ulos parhaat spekulaatiovideot peliin tulevasta sisällöstä. Season of Discovery on World of Warcraftin Connor Bedard. Se on samalla se OldSchool World of Warcraft, jonka kaikki halusivat jo 2019, mutta saavat vasta nyt. Hitaudestaan huolimatta myös Blizzard ymmärsi viimein, miten palataan vappuun ilman, että edessä on koko pitkä ja toimeton toukokuu sekä kaikki muu turha aika, joka sitä seuraa.
Nyt tiedetään mistä on kyse. Nostalgiasta ja siitä, kuinka se saadaan jatkumaan. Se siemen, joka minuun istutettiin ensi kerran vuonna 2004 riehuessani taistelukirveeni kanssa RuneScapessa oli kasvanut täysimittaiseksi puuksi vuoteen 2013 mennessä. World of Warcraft-nostalgiani alkaa kuitenkin toden teolla vasta vuodesta 2011. Kulta-aika on näet subjektiivinen kokemus. Monille WoWin ”klassinen” ajanjakso päättyy Wrath of the Lich Kingin loppusäkeisiin. Lich-kuningas, Arthas Menethil, kaatuu isänsä aaveen käsiin ja kysyy, onko kaikki viimein tullut päätökseensä. Monille on. Minäkin olen elämässäni katsonut kolme videonpätkää, jotka ovat saaneet kyyneleet silmiin. John Coffeyn teloitus Vihreässä mailissa, Tiduksen jälleennäkeminen isänsä kanssa Final Fantasy X:ssä, ja Lich Kingin kuolema. Minulle World of Warcraft kuitenkin alkaa Cataclysmistä, ja jo ensimmäisten ennusmerkkien ollessa ilmassa tämän vuoden aikana pasmani sekosivat välittömästi. Tässä vaiheessa on selvää, että WoW Classic elää Miljoonasateen Marraskuu-kappaleen kaltaista tunnelmaa, ja nyt saavutaan niihin ikäviksi miellettyihin aikoihin. Nekin ovat kuitenkin jonkun nostalgiaa.
Herää kuitenkin kysymys: mihin kohtaan kultaisen ajan raja vedetään, jos kokemus on henkilökohtainen? Jagex onnistui määrittämään ikuisen vapun ajankohdan, sillä aiemmin mainitun MisplacedItems-sivuston kuvaajasta huomataan, että OSRS:n pelaajamäärä ohitti nyky-Runescapen pelaajamäärän vuoden 2015 loppupuolella ja on siitä lähtien jatkanut nousuaan nyky-Runescapen kuihtuessa hitaasti mutta varmasti. World of Warcraft perustuu paljon pienempiin jaksoihin – eikä Blizzard enää julkaise pelaajamääriään – joten se on suuremman ongelman edessä, sillä jokainen pelin lisäosa on jonkun lapsuus, nuoruus ja nostalgia. Pelien objektiivista ”parhautta” on hankala mitata, sillä määritelmiä parhaudelle on yhtä paljon kuin toimittajia, joiden lempilapsi kukin versio tarkasteltavasta pelistä on.
Kultaisen ajan säilyttämistä varten on kuitenkin keksitty työvälineet. World of Warcraft ja RuneScape ovat siitä harvinaisia MMO-pelejä, että ne ovat kestäneet ajan kuluttavaa hammasta paremmin kuin käytännössä yksikään kilpailijansa. Mitään kiistatonta tapaa mitata pelinsä tai pelisarjansa hyvyyttä ei todellakaan ole, mutta googlaamalla ”kaikkien aikojen pelatuimmat” tai ”parhaimmat” MMORPG-pelit saa eteensä useita listoja, joilla on yksi suvereeni johtaja: World of Warcraft. Vastaavien listojen kärkiviisikkoja tai -kymmenikköjä hätyyttelee usein RuneScape, ja tässä tapauksessa nimenomaan OldSchool RuneScape.
Molemmat peleistä ovat kulttisuosikkeja. Toistaiseksi näyttää siltä, että ne ovat jossain määrin löytäneet avaimet ikuiseen elämään. World of Warcraftin johtoasema on niin mittava, että menestyviksi povattavista peleistä yritetään muotoilla ”wowintappajia”. Kymmenet miljoonat pelaajat ovat pelanneet näitä pelejä, useat kumpaakin, ja niiden vaikutus on levinnyt kauas vannoutuneiden yleisöjensä tuolle puolen. Yllättävän monet ovat joskus kuulleet jossain sanat desideratus fatum, desideratus bellum osaamatta nimetä, mistä ne ovat peräisin. Saavutuksen magnitudia nostaa entisestään se, että sävelmät ovat tuttuja ihmisille, jotka eivät ole koskaan koskeneetkaan WoWiin, mutta sen ikonisimmat kappaleet toimivat kuin 90 prosenttia nykyajan tanssimusiikista yökerhoissa – kuulija ei tiedä mistä on kyse, mutta lähtee tunnelmaan mukaan. Hyvin samanlaisessa asemassa ovat RuneScapen tunnetuimmat sävelet, joiden tahtiin olen jopa todistanut ihmisten reivaavan. Pikselipelimusiikin tahtiin.
Jäljellä on enää yksi kysymys: miksi?
Molemmat näistä peleistä ovat onnistuneet resonoimaan jonkin sellaisen kanssa, joka elää ihmisessä pintaa syvemmällä. Ihan kaikkia asioita ihminen ei kaipaa lapsuudestaan tai nuoruudestaan, mutta monet niistä herättävät kuitenkin lämpimiä muistoja. Tunnemme esimerkiksi käsitteen lohturuoka, jonka määritelmä on jotakuinkin ’ruoka, jonka syöminen tuottaa mielihyvää’. Monelle meistä lohturuoka palaa takaisin menneisyyteen, jolloin kaikki oli hyvin. Tietokonepelien funktio on miltei pelkästään tuottaa viihdettä tai mielihyvää, mutta mitä vanhemmaksi varttuu, sitä harvemmin pelitkään tuntuvat enää samalla tavalla mielekkäiltä kuin nuorena.
Nämä peliklassikot ovat lohtupelejä. Ne menestyvät, koska ne kapseloivat juuri sen tietyn palan historiaa, joka on jollekin rakas. Nostalgiset muistot omista tärkeistä peleistä ovat sellaisia, joiden pariin voi ryömiä selkä verillä pakoon muuta maailmaa, vaikka yömyöhään, tunteakseen turvaa ja mielihyvää – ilman häpeää. Ne tuovat takaisin sen osan historiasta, jonka luulimme menettäneemme. Nyt vaikuttaa siltä, että peliyhtiöt ovat keksineet tavan saada historian kestämään ja meidät pelaajina elämään ikuista kulta-aikaa. Sitä ikuista vappua.
Syystalvella 2023 moni asia on toisin. Kotitehtäviä suurempaa stressiä aiheuttavat maksamaton opintolaina, surkea työllisyystilanne, yksinäisyys ja yleinen epävarmuus tulevaisuudesta. Kirjoittaessani tätä artikkelia marraskuun alkupuolella en pelaa kumpaakaan näistä peleistä, mutta kuten aiemmin mainittua, odotan WoW Cataclysm Classicia kuin kuuta nousevaa. Aion tarttua kaksin käsin kiinni niistä muistoista, jolloin pelaaminen oli kivaa ja maailma suuri. Saavutukset tuntuivat suuremmilta. Peleistä löysi vielä omatoimisesti uusia asioita, ja ihmetyksen tunne oli edelleen koko ajan läsnä. Käytännössä silloin oli täysin samantekevää, jos koulussa sai turpaan tai joku laittoi välitunnilla lunta reppuun ja siitä sai itse nuhteet. Kotona minulla oli turvasatama, jossa minä määräsin säännöt, ja olemalla alati parempi yhä pienempi määrä muita pelaajia saattoi sanoa mitään vastaan. Nykyisin fyysisen ja henkisen väkivallan uhka on miltei olematon, eikä lunta tarvitse kaivaa repusta tunnin alussa, mutta eskapistinen turvan tunne tulee edelleen parhaiten toisesta maailmasta, johon voi palata.
Tiedostaen tai tietämättä, kaikki meistä tuntevat jonkun, jolle koti on tiivistynyt pala historiaa verkkoroolipelin varrella. Se on valtaisa ilmiö, jonka vaikutusta ei voi aliarvioida.
Kirjoittaja ei ole käyttänyt 10 000 tuntia opetellakseen soittamaan jotain soitinta tai pelaamaan mailapeliä, mutta on pelannut tarpeeksi World of Warcraftia vetääksesi koko ystäväpiiriäsi turpaan Nagrand Arenalla vaikka silmät kiinni.